โดย Felix Chiemeka Nwosu
บริษัท
เมื่อวันที่ 19 ตุลาคม พ.ศ. 1972 การแข่งขันวิดีโอเกมครั้งแรกจัดขึ้นที่ Stanford Artificial Intelligence Lab ในแคลิฟอร์เนีย เหตุการณ์นี้เกิดจากสมองของสจ๊วต แบรนด์ วัย 33 ปี ซึ่งกำลังสร้างเรื่องราวให้กับโรลลิงสโตนเกี่ยวกับศักยภาพของคอมพิวเตอร์ (ผ่านวิดีโอเกม) เพื่อปลดปล่อยความคิดสร้างสรรค์และเปลี่ยนแปลงสังคม ในตอนนั้น เขาอาจไม่ได้คาดคิดมาก่อนว่าการแข่งขัน eSports จะมีผู้ชมประมาณ 350 ล้านคน หรือจะเป็นจุดเริ่มต้นของแนวโน้มที่จะก่อกำเนิดอุตสาหกรรมมูลค่าหลายพันล้านดอลลาร์
ปัจจุบัน eSports ได้รับการยอมรับอย่างเป็นทางการว่าเป็นกีฬาในเอเชีย และจะเป็นส่วนหนึ่งของตัวเลือกการมีส่วนร่วมของ Asian Games ในปี 2022 สหรัฐอเมริกา โดยจัดประเภทผู้เล่น eSports เป็นนักกีฬามืออาชีพ ยอมรับว่า eSports เป็นกีฬา หลายประเทศเริ่มตระหนักถึงแนวโน้มที่เกิดขึ้นนี้และดำเนินการเพื่อใช้ประโยชน์จากมัน ในไนจีเรีย มีการดำเนินการในระดับรัฐบาล แม้จะเพียงเล็กน้อยและไม่นานมานี้ เพื่อใช้ประโยชน์จากแนวโน้มที่กำลังเกิดขึ้นนี้ เดอะ สหพันธ์ eSports ของไนจีเรีย กำลังดำเนินการอย่างตั้งใจเพื่อปฏิบัติตามข้อกำหนดระหว่างประเทศเพื่อรักษาความเป็นพันธมิตรกับลีกของประเทศ eSports ในแอฟริกา ยิ่งไปกว่านั้น องค์กรเอกชนไม่กี่แห่งในประเทศกำลังรับผิดชอบในการจัดหาและสร้างฐานข้อมูลกลางสำหรับผู้ที่ชื่นชอบ eSports ของไนจีเรีย ตลอดจนเป็นเจ้าภาพและจัดการแข่งขัน eSports ในรัฐและแม้แต่ในประเทศแอฟริกาอื่นๆ
แนวคิดของอีสปอร์ต
eSports ซึ่งย่อมาจาก Electronic Sports นั้นเป็นวิดีโอเกมที่มีการแข่งขันในระดับมืออาชีพ เดิมที สิ่งที่ควรคำนึงถึงเมื่อถูกถามว่าวิดีโอเกมเกี่ยวข้องกับอะไร คือมันเป็นกิจกรรมยามว่างกับเพื่อนและ/หรือครอบครัว ซึ่งเป็นกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับเยาวชน/วัยรุ่นเป็นส่วนใหญ่ ซึ่งผู้ชนะจะได้รับสิทธิในการคุยโม้ภายในวงเล็กๆ ของเขา ใน eSports นั้นตรงกันข้ามกับการแข่งขันวิดีโอเกม คู่แข่งมีผู้ชมจำนวนมากที่รับชมสดในศูนย์ผ่านแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งออนไลน์หรือทางทีวี และพวกเขาเล่นไม่เพียงเพื่อสิทธิในการโม้ แต่ยังเพื่อเติมเต็ม ภาระผูกพันตามสัญญาของพวกเขาและรับประกันรางวัลเงินสดจำนวนมาก เกือบจะคล้ายกับงานเต็มเวลา
ยังอ่าน: ผลกระทบทางกฎหมายและการค้าของข้อตกลงการออกอากาศทางโทรทัศน์ใหม่ของ NPFL
eSports อาจมีหลายรูปแบบซึ่งส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับเกมเด่น อย่างไรก็ตาม พวกเขาส่วนใหญ่อยู่ในรูปแบบของเกมแบบทีม เล่นตลอดปีปฏิทินในรูปแบบของลีกหรือทัวร์นาเมนต์เพื่อจบลงในอีเวนต์สุดท้าย eSports ได้กลายเป็นปรากฏการณ์ระดับโลกในช่วงเวลาที่ผ่านมา ซึ่งผู้มีส่วนได้ส่วนเสียส่วนใหญ่ได้จัดตั้งชุดที่มีหน้าที่หลักในการจัดหาและฝึกอบรมเกมเมอร์ที่ยอดเยี่ยมเพื่อเข้าร่วมลีกเกมเมอร์ของพวกเขา ลีกส่วนใหญ่เสนอเงินเดือนประจำ สวัสดิการเสริม และสิทธิ์ผู้เล่นเมื่อผู้เล่นยังคงอยู่ในการแข่งขันน็อกเอาต์ และผลประโยชน์จะเพิ่มขึ้นเมื่อการชนะดำเนินไป ตัวอย่างยอดนิยมของทีม eSports คือทีมที่สร้างขึ้นโดย Rick Fox แชมป์ NBA 32 สมัย ผู้สร้างทีม eSports Echo Fox สำหรับทัวร์นาเมนต์ esports ที่มีชื่อเสียงระดับโลก Fédération Internationale de Football Association (FIFA) มี eSports world cup ของตัวเอง ซึ่งผู้เล่นเกมคอนโซลฟุตบอลมืออาชีพที่ดีที่สุด XNUMX คนจะต่อสู้เพื่อชิงตำแหน่ง FIFA E-World Cup Champion
การเป็นสปอนเซอร์ สิทธิในสื่อ การจองตั๋ว การโฆษณาแบรนด์ การลงทุน และการทำให้เป็นที่นิยม ทำให้ตลาด eSports ของรัสเซียเป็นที่หนึ่งในยุโรปด้วยมูลค่าตลาดประมาณ 38 ล้านดอลลาร์ ขณะที่สวีเดนอยู่ที่อันดับสองด้วยมูลค่า 31 ล้านดอลลาร์ อเมริกาเหนือคาดว่าจะสร้างรายได้ 409 ล้านดอลลาร์ในปี 2019 ในเอเชีย จีนคาดการณ์รายได้ 210.3 ล้านดอลลาร์ในปี 2019 อินเดียอยู่ในอันดับที่ 17 ของ eSports ทั่วโลก โดยมีมูลค่าตลาด 800 ล้านดอลลาร์ รายรับจาก eSports ทั่วโลกที่คาดการณ์ไว้สำหรับปี 2019 อยู่ที่ 1.1 พันล้านดอลลาร์
เช่นเดียวกับกีฬาอื่น ๆ ที่ดึงดูดความสนใจของสาธารณชนและมีรายได้จำนวนมาก จะต้องมีข้อจำกัดทางกฎหมายเกิดขึ้นพร้อม ๆ กัน ซึ่งทั้งผู้เล่น นักลงทุน และผู้จัดงานต้องเผชิญหรือไม่อาจหลีกเลี่ยง และด้วยเหตุนี้จึงควรคำนึงถึง
ข้อพิจารณาทางกฎหมาย
กฎหมายกลางและหน่วยงานกำกับดูแล: แนวการกำกับดูแลในปัจจุบันของ eSports นั้นไม่แน่นอน ประเทศต่างๆ ยังคงพยายามเข้าใจว่าการเข้าถึงเป็นกีฬาในความหมายดั้งเดิม เพื่อให้สามารถควบคุมได้ดีขึ้น แนวทางปฏิบัติในปัจจุบันคือผู้จัดงานอีเวนต์/ลีกสร้างและใช้กฎเฉพาะอีเวนต์ (อย่างไรก็ตาม ปัจจุบันผู้เผยแพร่โฆษณาเริ่มมีส่วนร่วมมากขึ้น) ส่วนใหญ่เกี่ยวกับการโกง การเดิมพัน และการจัดการแมตช์เพื่อใช้เป็นแนวทางในระหว่างการแข่งขัน ซึ่งใน ในระยะยาวปล่อยให้มีช่องว่างสำหรับความไม่สอดคล้องกันและไม่สามารถแทนที่กฎระเบียบส่วนกลางได้
ในระดับโลก มีการสร้างกลุ่มกำกับดูแลเพื่อช่วยควบคุมอุตสาหกรรม องค์กรแรกในบรรดาองค์กรดังกล่าวที่ผุดขึ้นมาคือ สมาพันธ์อีสปอร์ตนานาชาติ (IESF) ก่อตั้งขึ้นในสหรัฐอเมริกาในปี 2008 เพื่อทำให้ eSport ถูกต้องตามกฎหมาย หนึ่งในข้อวิพากษ์วิจารณ์ของ IESF คือข้อเท็จจริงที่ว่าสมาชิกประกอบด้วยสหพันธ์ eSports ระดับชาติซึ่งไม่เอื้ออำนวยเนื่องจากการแข่งขัน eSport ที่โดดเด่นที่สุดคือระดับนานาชาติ จึงทำให้การบังคับใช้กฎระเบียบในระดับนานาชาติทำได้ยาก ความท้าทายอีกประการหนึ่งที่ IESF เผชิญคือการที่สมาชิกขาดความจริงจัง “ในบรรดาสมาพันธ์สมาชิกทั้งหมดของ IESF นั้น มีเพียงสองสมาพันธ์ที่เกี่ยวข้องในปัจจุบันเท่านั้นคือสมาพันธ์จีนและเกาหลี เนื่องจากรัฐบาลของพวกเขาบังคับให้ทีมงานทำงานร่วมกับพวกเขา (Chaloner, 2017) มีแบรนด์ eSports ที่โดดเด่นจากประเทศอื่นเพียงไม่กี่รายที่ทำงานร่วมกับสหพันธ์แห่งชาติของตน”
ในปี 2015 eSports Integrity Coalition (ESIC) ก่อตั้งขึ้นเพื่อควบคุมการต่อต้านการฉ้อโกงโดยการระบุและดำเนินคดีกับผู้เล่น/ผู้จัดงานที่เกี่ยวข้องกับการจับคู่แข่งขัน การโกงในเกม และการใช้สารกระตุ้นทางอิเล็กทรอนิกส์ ความพยายามอีกครั้งในการควบคุมอุตสาหกรรม eSports และเป็นคู่แข่งของ IESF คือ World Esports Association (WESA) ซึ่งก่อตั้งขึ้นในปี 2016 โดยบริษัทเกมชั้นนำระดับโลก 8 แห่ง เป้าหมายอย่างหนึ่งของ WESA คือเปรียบเสมือน FIFA of eSports อย่างไรก็ตาม ความพยายามขององค์กรที่จะรักษาความถูกต้องตามกฎหมายของพวกเขานั้นไม่ประสบผลสำเร็จมากนัก เนื่องจากขาดความสำเร็จที่สำคัญและรูปลักษณ์ที่บ่งบอกว่าพวกเขาขาดอำนาจในการบังคับใช้และเป็นเพียงเครื่องมือสำหรับลีก eSports สมาคมระหว่างประเทศอื่น ๆ เช่น World eSports Council (WESC), Arab Esports Federation (AEF) สำหรับตะวันออกกลาง, Asian Electronic Sports Federation (AESF) และ Global E-sports Resources (GER) ก็ได้รับการจัดตั้งขึ้นอย่างหลากหลายเพื่อพัฒนาและควบคุม กิจกรรมการเล่นเกม eSports แม้ว่าสมาคมข้างต้นทั้งหมดมีหน้าที่กำกับดูแลที่คล้ายคลึงกัน แต่ความหลายหลากของสมาคมเหล่านี้อาจก่อให้เกิดความรู้สึกสับสนและขาดความสามัคคีซึ่งเป็นอุปสรรคต่อวัตถุประสงค์ของการรวมกัน ยิ่งกว่านั้น สมาคมเหล่านี้ส่วนใหญ่ไม่ได้รับการสนับสนุนจากรัฐบาล และด้วยเหตุนี้จึงขาดความชอบธรรมที่จำเป็นในการบังคับใช้อาณัติของพวกเขา ขั้นตอนในทิศทางที่ถูกต้องอาจเป็นการเลียนแบบองค์กรกีฬาแบบดั้งเดิมเช่น FIFA ซึ่งมีสมาพันธ์ในแต่ละภูมิภาคทำงานร่วมกันภายใต้เอกสารรวมชุดเดียว กฎของเกม
ตัวอย่างเช่น ในไนจีเรีย ที่เรามีสมาพันธ์อีสปอร์ตแห่งไนจีเรีย (NESF) แนวทางปฏิบัติที่เหมาะสมควรเป็นความร่วมมือกับสมาคมอีสปอร์ตทั่วแอฟริกา (ปัจจุบันไม่มี) เปรียบได้กับสมาพันธ์ฟุตบอลแอฟริกัน (CAF) กับแอฟริกา ซึ่งจะถูกเลี้ยงดูโดยองค์กรกลาง เช่น FIFA “การสร้างหน่วยงานกำกับดูแลส่วนกลางนี้จำเป็นต้องมีความซับซ้อนและสร้างเส้นทางของตัวเอง เนื่องจากเอกลักษณ์ของ eSports และประเด็นทางกฎหมายและธุรกิจที่หลากหลาย” สมาคมกำกับดูแลปัจจุบันบางแห่งอาจรวมอยู่ในกรอบนี้เพื่อช่วยในประเด็นด้านความชอบธรรมและการบังคับใช้ในปัจจุบัน
ตัวแทนทางกฎหมายที่มีอำนาจ: จำเป็นต้องมีตัวแทนทางกฎหมายที่มีความสามารถของนักกีฬา eSports ประเด็นทางกฎหมายที่เกี่ยวข้องกับ eSports ครอบคลุมการแข่งขัน แรงงาน/การจ้างงาน การทุจริต ทรัพย์สินทางปัญญา การละเมิด และกฎหมายสัญญา แม้ว่าสิ่งเหล่านี้จะไม่ใช่ขอบเขตของกฎหมายใหม่ แต่แนวทางทางกฎหมายนั้นไม่เหมือนใครเมื่อเกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรม eSports และด้วยเหตุนี้จึงต้องมีความเฉพาะเจาะจงทางกฎหมายในระดับหนึ่ง สิ่งที่สำคัญเป็นพิเศษคือการเตรียมสัญญาของผู้เล่น ภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกถูกหยิบยกขึ้นมาเกี่ยวกับธรรมชาติของ eSports ในระดับสากล โดยทีมที่จะเข้าร่วมการแข่งขันในฝรั่งเศสอาจประกอบด้วยชาวเกาหลี ชาวมาเลเซีย และชาวอเมริกันในองค์กรในอเมริกาเหนือ ข้อพิพาทเกี่ยวกับเขตอำนาจศาลจะต้องเกิดขึ้นจากสถานการณ์ดังกล่าว ซึ่งมีความสำคัญมากโดยเฉพาะอย่างยิ่งในการดำเนินการเรียกร้องตามสัญญา เมื่อพิจารณาถึงประเด็นความสามารถในการทำสัญญา นักกีฬา/ผู้ที่ชื่นชอบ eSports ส่วนใหญ่มีจำนวนประชากรจำนวนมากที่มีอายุต่ำกว่า 18 ปี กฎหมายของไนจีเรียกำหนดว่าบุคคลที่อายุต่ำกว่า 18 ปีเป็นผู้เยาว์ จึงไม่มีความสามารถ ในการทำสัญญา และแม้ว่าจะมีการทำสัญญาดังกล่าวก็ตาม สัญญานั้นจะถือเป็นโมฆะและมีผลใช้บังคับได้ ในสถานการณ์เช่นนี้ กฎที่มีอยู่แล้วในกฎหมายดั้งเดิมใช้บังคับหรือไม่? กล่าวคือผู้เล่นอายุต่ำกว่า 18 ปีไม่มีสิทธิ์ทำสัญญาอาชีพ หากเป็นเช่นนั้น สิทธิ์ของผู้เล่นกลุ่มใหญ่ที่อายุต่ำกว่าเกณฑ์อายุนี้จะได้รับการคุ้มครองอย่างไร
ยังอ่าน: นักกีฬามืออาชีพในฐานะพนักงานภายใต้บริบทของกฎ NPFL
การคุ้มครองทรัพย์สินทางปัญญา (IP): ในอุตสาหกรรมเช่นนี้ กิจกรรมส่วนใหญ่ใช้เทคโนโลยีเป็นหลัก ยิ่งมีเหตุผลมากขึ้นว่าทำไมการป้องกันการแสวงหาผลประโยชน์จากสินทรัพย์ไม่มีตัวตนจึงมีความจำเป็น โดยทั่วไป บริษัทเผยแพร่มีอำนาจมากและควบคุมสิทธิ์ IP เหนือเกมของพวกเขา อย่างไรก็ตาม สิทธิ์เหล่านี้มักจะมอบให้กับผู้ออกอากาศและ/หรือผู้จัดงานเกม
การป้องกันทรัพย์สินทางปัญญาโดยทั่วไปในไนจีเรียเป็นปัญหาที่ท้าทายมาช้านาน มีความจำเป็นที่อยู่ติดกันสำหรับหน่วยงานกำกับดูแลหลักด้านทรัพย์สินทางปัญญา เช่น คณะกรรมการลิขสิทธิ์แห่งไนจีเรีย (NCC), ไนจีเรียบรอดคาสติ้งคอร์ปอเรชั่น (NBC), เครื่องหมายการค้า, สิทธิบัตร และสำนักทะเบียนการออกแบบ เพื่อรับรู้ถึงแนวโน้มที่เกิดขึ้นใหม่นี้และใช้ประโยชน์จากการสร้างบทบัญญัติที่เอื้ออำนวย
สรุป
ในขณะที่ข้อโต้แย้งว่า eSports ถือเป็นกีฬาได้หรือไม่ในความหมายที่แท้จริงยังคงเป็นประเด็นถกเถียงกันอยู่ แต่ความนิยมล่าสุดของ eSports ไม่สามารถเน้นมากเกินไปได้ ในปี 2018 คณะกรรมการโอลิมปิกสากล (IOC) ร่วมกับ Global Association of International Sports Federation (GAISF) จัดงาน 'eSports forum' ขึ้นเป็นครั้งแรกในฝรั่งเศส โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างความเข้าใจที่ดีขึ้นและสร้างแพลตฟอร์มเพื่อรองรับ eSports ในโอลิมปิก ความเคลื่อนไหว. เป็นที่คาดกันว่าอุตสาหกรรม eSports จะต้องแข่งขันกับลีกฟุตบอลที่สำคัญของยุโรปในปีต่อๆ ไป
ยังอ่าน: ไฮไลท์ของร่างกฎหมายที่เสนอเพื่อจัดตั้งสหพันธ์ฟุตบอลไนจีเรีย, เรื่องที่เกี่ยวข้องอื่นๆ ในปี 2019
ชุมชน eSports ของไนจีเรียที่กำลังเติบโตได้รับคำสั่งให้ใช้ประโยชน์จากเทรนด์วงล้อแห่งโชคลาภนี้ ซึ่งไม่มีวิธีใดที่จะดีไปกว่าการครองตำแหน่งในภาคนี้มากไปกว่าการทำให้เป็นจุดหมายปลายทางที่น่าดึงดูดสำหรับผู้มีส่วนได้ส่วนเสียโดยการปลูกฝังแนวปฏิบัติที่ดีที่สุดจากพระราชอาคันตุกะจากต่างประเทศและการทำงาน กรอบการกำกับดูแลตนเองเพื่อจัดการกับข้อพิพาทด้านแรงงานและการจ้างงาน การแข่งขัน ทรัพย์สินทางปัญญา การออกใบอนุญาตในส่วนสำคัญอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับด้านกฎหมายของ eSports สิ่งสำคัญสำหรับนักกฎหมายในประเทศคือต้องเริ่มทำความคุ้นเคยกับระบบนิเวศดิจิทัลและแนวปฏิบัติทางอุตสาหกรรมที่เป็นเอกลักษณ์นี้ ความเข้าใจที่ดีขึ้นจะมีประโยชน์เมื่อให้คำแนะนำ/ความคิดเห็นแก่ลูกค้า และเจรจาสัญญาในทุกระดับของอุตสาหกรรม
จบหมายเหตุ
ฉัน. https://www.rollingstone.com/culture/culture-news/stewart-brand-recalls-first-spacewar-video-game-tournament-187669/
ii. League of Legends World Championship 2016 รอบชิงชนะเลิศดึงดูดผู้ชม 43 ล้านคน https://www.weforum.org/agenda/2018/07/the-explosive-growth-of-esports/ ; เข้าถึงเมื่อ 17 พฤศจิกายน 2019
สาม. ในปี 2018 อุตสาหกรรม eSports คาดว่าจะสร้างรายได้ 905 ล้านดอลลาร์ หรือแตะ 1 พันล้านดอลลาร์ในอีกสองปีข้างหน้า https://www.weforum.org/agenda/2018/07/the-explosive-growth-of-esports/ เข้าถึงเมื่อวันที่ 17 พฤศจิกายน 2019
สี่ https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2013/07/14/the-us-now-recognizes-esports-players-as-professional-athletes/#6aacc17e3ac9 เข้าถึงเมื่อ 25 พฤศจิกายน 2019
v. https://sportfanzone.com/nigeria-e-sports-on-the-move/ ; เข้าถึงเมื่อ 27 พฤศจิกายน 2019
วิ. https://esportsnigeria.org/teams/ ; จัดตั้งขึ้นโดย Alliance Gaming เพื่อรวบรวมผู้ที่ชื่นชอบกีฬามารวมตัวกัน
ปกเกล้าเจ้าอยู่หัว https://venturebeat.com/2016/10/13/african_gaming_league_esports_nigeria/ (27 พ.ย. 2019)
viii https://venturebeat.com/2016/10/13/african_gaming_league_esports_nigeria/ (27 พ.ย. 2019)
ix https://www.telegraph.co.uk/gaming/guides/esports-beginners-guide/ ; เข้าถึงเมื่อวันที่ 14 พฤศจิกายน 2019
x. Echo Fox มีทีมสำหรับ League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive และอีกมากมาย
สิบเอ็ด https://indianexpress.com/article/technology/gaming/will-indian-esports-industry-measure-up-to-the-chinese-5260259/
xii Trent Murray, Newzoo รายงานโครงการรายได้ Esports ทั่วโลกให้สูงถึง 1.1 พันล้านดอลลาร์ในปี 2019, THE ESPORTS OBSERVER, https://esportsobserver.com/newzoo-2019-report
สิบสาม http://thesportdigest.com/2018/11/international-esports-federation-accepts-united-states-as-latest-member/; เข้าถึงเมื่อ 25 พฤศจิกายน 2019.
xiv. https://www.mcvuk.com/everything-you-need-to-know-about-the-esports-integrity-coalition/; เข้าถึงเมื่อ 27 พฤศจิกายน 2019
xv. https://medium.com/@heyimJoost/esports-governance-and-its-failures-9ac7b3ec37ea; 27 พฤศจิกายน 2019.
xvi https://medium.com/@heyimJoost/esports-governance-and-its-failures-9ac7b3ec37ea; เข้าถึงวันที่ 26 พฤศจิกายน 2019
xvii
https://repository.law.miami.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1329&context=umiclr; November 27, 2019
xviii. มาตรา 18 แห่งพระราชบัญญัติสิทธิเด็ก พ.ศ. 2003
ประกาศเกี่ยวกับลิขสิทธิ์
งานนี้เขียนขึ้นเพื่อเผยแพร่บน www.completesports.com. (เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น) และลิขสิทธิ์เป็นของผู้เขียน การอนุญาตให้ทำสำเนาดิจิทัลหรือฉบับพิมพ์ของงานนี้ (หรือบางส่วนหรือบทคัดย่อ) เพื่อการใช้งานส่วนตัว โดยที่สำเนาจะไม่ถูกจัดทำหรือแจกจ่ายเพื่อผลกำไรหรือข้อได้เปรียบทางการค้า และโดยที่สำเนาทั้งหมดจะต้องมีประกาศนี้และการอ้างอิงแบบเต็มใน หน้าแรก (ซึ่งควรมี URL (Sportsbarng.com) ชื่อบทความ ชื่อผู้แต่ง วันที่ตีพิมพ์ และวันที่ใช้งาน) ของสำเนาใดๆ ที่ทำขึ้น ลิขสิทธิ์สำหรับส่วนประกอบของงานนี้ เจ้าของโดยบุคคลอื่นที่ไม่ใช่ผู้เขียนจะต้องได้รับการยกย่อง
Felix Chiemeka Nwosu เป็นผู้ร่วมงานในสำนักงานกฎหมายของ Perchstone & Graeys LP, Lagos และทำงานในแผนกระงับข้อพิพาทและแผนกกฎหมายกีฬาของบริษัท